WIZARDLY
ASCII SOFT
FC

 あえてFC版(笑)
 僕が初めて触れたのがFC版だったんで。小学5〜6年のときだから、出てからけっこう経った頃だったと思う。
 最初はすごくとっつきが悪かったのを覚えてます。手を出したきっかけもよく思い出せないけども、雑誌のレビューか何かで絶賛していて、じゃあゲームの概要はと言えば凄くシンプル、そのギャップの正体が知りたかったとかそんな感じだったと思う。
 最初のパーティは確か、戦士・侍・シーフ・プリースト・ビショップ・魔法使いだったと思う。ずんどこずんどこ進んでいって、Lv.12くらいでMURAMASA BLADEを入手。調子に乗ってワードナに挑み、全滅。MURAMASAはどこかへ消え去り、以後まったく入手できませんでした(泣)
 その後アイテム集めとレベルアップに励み、転職したりとかしながら、結局は平均してLv.30くらいまで育てたんだっけなー。2(PC版#03)はbutterfly knifeが強力過ぎたし、3(#02)も似たような理由&借り物ってことでやりこめなかった事もあり、やはり#01が最高だという結論に至ってます。

 ほとんどゲームバランスと収集欲だけで成り立っているようなゲームなんですが、それでも印象に残っているのはこのゲームに与えられた想像する余地の広さだと思うんですよ。
 そっけないプロローグと単純な目的だけしか与えられていない(何せ主人公という概念さえ存在しない = プレイヤーが操作するキャラ中心に世界は回っていない)のに、想像をかき立てられる要素はたくさん含まれているんです。それに煽られるように、自分で勝手にキャラクタに設定を与えたりする人も多いことでしょう。
 そうしたものの代表例として、TRPG版ウィザードリィ、ベニー松山氏の小説「隣り合わせの灰と青春」、石垣環氏のコミック「ウィザードリィ」などが挙げられます。とくにコミック版は外伝シリーズになると原型をまったくとどめてませんでしたから。

 最近のシナリオ主導型ばかりがRPGのスタイルでは無いんですよね。無いところから色々と空想する楽しみってのも良いかと。


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